武器比較グラフの見方(例)
グラフにマウスカーソルを乗せるとカーソル位置に合わせて表示が変わります。
各グラフはDPSに影響する要素(Lv,巨大化数,バフ,敵の数,地形,施設,武器強化)と所持武器により結果が変わります。
グラフの種類の指定
縦軸を何にするかを指定します。
初期表示のグラフ
グラフの各点毎に武器毎に以下の値を求めて一番高い武器を表示しています。
- DPS^(1-射程重視割合) * 射程^射程重視割合
射程重視割合が0.5なら指数部分の比はDPS:射程=1:1で、敵1体が直線的に向かって来るようなケースでダメージを期待しやすく(敵が攻撃モーションをしない場合)、
射程重視割合が0.66なら指数部分の比はDPS:射程=1:2で、攻撃機会が円の面積に比例するようなケースでは合戦全体でのダメージが期待しやすいのではと考えています。
敵密度のグラフ
- 敵密度=射程396(=平投剣の射程)の敵の数。
- ※敵密度1.25だと苦無で1.25体、戦輪で約1.8体が射程円内に存在。
- 敵密度DPSが一番高い武器を表示
- 敵密度DPS=DPS*Min((射程^2/396^2)*敵密度, 最大攻撃対象数))
妖怪、飛行
敵の特性を指定します。妖怪のチェックボックスをONにすれば妖怪に対しての武器の比較を行います。
当たり判定の考慮とは
城娘の射程と敵の当たり判定の領域が重なったときに攻撃可能と考え、攻撃機会の評価として射程に敵の当たり判定幅を加えます。
敵の当たり判定は縦25x横40ぐらい?の楕円とみなし、40は横幅を基準にしています。
※https://www.nicovideo.jp/watch/sm33566020
グラフのギザギザ
例えば、梓弓[改]は与ダメ4%upがあり、敵防御が25のたびに本計算機では端数切捨て有無が変化するため規則的なギザギザが発生します。
このギザギザは与ダメ、被ダメデバフ、防御無視があると発生します
端数切捨ては、攻撃バフ等でも発生しますが、そちらは武器領域の大きさという形で現れます。
※敵防御が変化しても端数切捨てタイミングは変化しないため